Review Child of Light

Bezaubernde Grafik und hervorragender Musik, das sind die Eckpfeiler von Child of Light, einem wunderbaren Märchentraum. Dass dieses Spiel ein Kunstwerk ist, sieht man schon von weitem. Doch ein Spiel braucht mehr als nur eine schöne Verpackung. Ungünstige Präsentationsformen und platte Gameplay-Elemente stellen sich dem spielgewordenen Bilderbuch in den Weg.

So berichte ich euch, wunderbar
Vom Kind mit feuerrotem Haar.
Aurora heisst sie, Kind des Lichts
Fürchten tut sie sich vor nichts.

Sie trifft die Bösen und die Netten
Auf ihrer Quest Papa zu retten.
Durch Lemuria, Land des Lichts
Von Umbria gezerrt ins Nichts.

Sie ist eine von der fiesen Sorte,
Welche schnell und ohne Worte
Immer ihre Macht missbrauchen
Und das Land ins Dunkel tauchen.

So in etwa präsentiert sich die Geschichte um Aurora, dem Kind des Lichts. Sie fliegt wie in einem Traum durch malerische Landschaftsbilder, als ob man sich durch ein Märchenbuch spielt. Sicher, das Spiel bietet nicht sehr viel Tiefgang, Final-Fantasy-Fanatiker werden dem banalen Crafting-System wohl nichts abgewinnen können. Trotzdem: Mich hat das Spiel in seinen zauberhaften Bann gezogen. Zu herzerweichend ist die Geschichte erzählt, zu leicht und doch melancholisch spielt die Musik eine der schönsten Videospielmelodien dieses Jahrtausends. Ein bisschen Grimm-Märchen hier und eine Prise Wizard of Oz da, und schon hat man Aurora und ihre Bande von Ausgestossenen, die nach Wiedergutmachung ihrer „Sünden“ trachten.

Das Kampfsystem ist wohl der gametechnisch interessanteste Aspekt des Spiels (und zudem äusserst schwierig zu erklären). Spieler, welche die Grandia-Reihe mögen, fühlen sich bei Child of Light gleich zuhause. Die Helden und die Monster bewegen sich  von links nach rechts auf einer Zeitlinie, welche in zwei Abschnitte unterteilt ist: Einen langen „Warten-Abschnitt“ und einen kurzen „Ausführen-Abschnitt“.  Je länger und mächtiger ein Zauberspruch oder Skill-Move ist, desto länger braucht die Figur, um durch den „Ausführen-Abschnitt“ zu kommen. Am Ende des Balkens wird dann die Aktion losgelassen. Wird der Charakter oder das Monster jedoch während des „Castens“ getroffen, so wird die Aktion unterbrochen und der Spieler nach links zurück auf der Zeitlinie geworfen. Als Bonus besitzt der Spieler  noch ein kleines Irrlicht, mit welchem aktiv ein Gegner geblendet werden kann. Das hat zur Folge, dass seine Bewegung  auf der Zeitlinie gebremst wird. Dieses System erfordert doch einiges an taktischem Geschick und Hand-Augen-Koordination, vor allem bei den letzten Bossfights. Der Nachteil: Sobald man nur noch einen Gegner übrig hat, wird die Angelegenheit doch sehr einfach.

Neben dem klassischen Hoch-Leveln inklusive Punkteverteilung auf einem Skill-Baum, kann man auch craften. Das beschränkt sicher aber auf das verbinden von bis zu drei Kristallsplittern, um eine bessere Version zu erstellen (ähnlich den Juwelen in Diablo 3) oder  eine ander Art zu erhalten. Rot schützt vor Feuer, blau vor Wasser etc. Diese können dann den Waffen, Rüstungen und Amuletten hinzugefügt werden um bestimmte Effekte zu bewirken. Das hört sich interessanter an als es ist. Während meinem Durchgang habe ich kaum Zeit mit den Kristallen verbracht, höchstens mal vor einem Boss die Auslegung angepasst.

Ein weiterer kurioser Aspekt der Präsentation ist folgender: Die ganze Geschichte wird in Reimen präsentiert, ähnlich der  Einleitung zu diesem Review. Was am Anfang noch sehr erfrischend ist, wird im Verlauf des Spiels dann doch eher mühsam und teilweise nervig. Auch die Verbindung, die man mit den Charakteren eingehen könnte, bleibt wegen der distanzierten Erzählform letztendlich oberflächlich und teilweise auf der Strecke. Tipp: Anscheinend sind die Verse in der deutschen Synchronisation so himmeltraurig, dass ich anrate, das Spiel auf Englisch zu spielen. So wird der Inhalt zwar nicht automatisch hochstehend, aber zumindest ändert das Versmass ab und zu.

Ganz klar das grösste Plus des Titels ist jedoch die wunderbare Grafik. Sie ist wohl auch der Hauptgrund, warum viele das Spiel durchspielen werden oder überhaupt erst beginnen. Traumhafte gemalte Landschaften bilden jeweils das Level, in dem man spielt. Etwa so, wie wenn man durch ein grosses, breites Gemälde fliegt. Innerhalb der Level gibt es massig Sachen zu Sammeln und zu entdecken. Eine Detail-Karte gibt es wohlwissentlich nicht, Aurora befindet sich, wie der Spieler, zum ersten Man in dieser Szenerie.

Das Grafikdesign gekoppelt mit der absolut traumhaft säuselnden Musik, macht sogar die Kämpfe beruhigend. Keine einzige Minute ist mir der Soundtrack auf die Nerven gegangen, im Gegenteil: Einen Grossteil seines melancholischen und ausserweltlichen Charmes verdankt das Spiel seinem absolut grandiosen Soundtrack.

Fazit

Dass dieses Spiel Kunst ist, ist fraglos. Der Grafikstil macht das Spiel zeitlos. Man ist ganz verzückt. Und wird fast verrückt. Doch meistens ist man nur sprachlos. Jetzt ist dieses Review zu Ende. Und du rennst zum Gameshop behände. Du kaufst dir das Spiel. Es kostet nicht viel. So, das war’s, Ende Gelände.

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Game

Child of Light

Child of Light


Spieler offline
2
Release
04/2014
Format
PAL
Genre
RPG
Studio
Ubisoft Montreal
Publisher
Ubisoft
Offizielle Webseite
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Autor

Michael Andai

(G)net Score

82

 

Graphics
93
Sound
91
Gameplay
75
Umfang
69

(G)community Score

0

 

Graphics
0
Sound
0
Gameplay
0
Umfang
0

Positiv


  • Wunderschöne Grafik
  • Bezaubernde Musik
  • Interessante Figuren

Negativ


  • Nervige Reime
  • Simples Level-System

Altersfreigabe


PEGI-7

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