Preview Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Seit der E3-Messe im vergangenen Mai gilt Metal Gear Solid 2 als der Hoffnungs- träger der PS2. Die selbstablaufende Demo wurde einhellig zum „Spiel der Messe“ gekürt, obwohl sie nicht eine einzige spielbare Sequenz enthielt. Konamis Mastermind & MGS-Schöpfer Hideo Kojima versicherte jedoch, dass die spektakuläre Demonstration in genau dieser Form (oder besser ...) schließlich im Endprodukt zu finden ist. Und knapp zehn Monate später tritt er nun auch den eindrucksvollen Beweis an – in Form einer spielbaren Demo, die nun in Japan erschienen ist. Wir haben für Euch reingeschaut... und waren hin und weg!

Die spielbare Demo beginnt mit der bekannten Szene der ECTS-Demo (European Computer Trade Show im Herbst 2000). Ein einsamer Fußgänger überquert, vermummt in ein Regencape, bei Nacht die New Yorker Washington Bridge. Der Regen prasselt in Strömen vom Himmel, während der Verkehr an ihm vorbeirauscht. Absolut sehenswert ist dabei nicht nur die realistische Darstellung des Regens (dem vermutlich nur gebürtige Hamburger mit einem achselzuckenden „Na und“ begegnen können), sondern auch die Scheinwerfer der Fahrzeuge. Noch einen letzten Zug aus der Zigarette, dann wirft Solid Snake den Mantel ab, aktiviert seinen Stealth-Suit und hechtet selbstmörderisch über das Geländer. Wie seinerzeit bei James Bond in GoldenEye wird der Sturz jedoch rechtzeitig von einer Art Bungie Seil gestoppt, und Snake landet planmäßig auf einem Frachtschiff, das gerade den Hudson River entlangfährt. Dabei wird jedoch die Tarnvorrichtung beschädigt, weshalb Snake von Blitzen umzuckt und weithin sichtbar auf dem Vorderdeck landet. (Dieser effektvolle Auftritt erinnert nicht zufällig an Terminator 2, denn schließlich gilt Hideo Kojima als einer der größten Film-Freaks auf diesem Planeten.) Nachdem Snake schleunigst in Deckung gegangen ist, erörtert er per Funkkontakt erst einmal die Lage mit seinem Partner Otakon (a.k.a. Hal Emrich aus MGS – benannt nach dem Supercomputer aus 2001 und Roland Emmerich). Die beiden arbeiten im Auftrag von Philanthropy – einer Anti-Metal-Gear-Organisation im Auftrag der UN. (Nein, der Begriff hat nichts mit Briefmarkensammeln zu tun, sondern mit der pädagogischen Reformbewegung des Philanthropismus und dem griechischen Wort für Menschenfreund). Das Frachtschiff transportiert das neueste militärische Geheimprojekt: Metal Gear Ray (der Name stammt vom Manta Ray = Teufelsrochen), die neueste technische Errungenschaft auf dem Gebiet der mobilen Abschußrampen für Nuklearraketen. Der amphibische Prototyp ist die einzige Waffe gegen die Bedrohung von Metal Gear Rex. Die Technik der ehemals weltbedrohenden Waffe aus MGS wurde von Revolver Ocelot auf dem Schwarzmarkt an den Mann gebracht. Nicht nur jede Weltmacht, sondern jede Bananenrepublik und jedes Dotcom-Unternehmen (also Hinz und Kunz) kann nun ihren eigenen Rex fertigen. Apropos Ocelot: In einer Cutszene erfährt der Spieler, was Snake und Otacon nur ahnen können. Der überlegende Fox-Hound-Krieger aus MGS beobachtet die Ankunft unseres legendären Helden – offenbar tappt der Elitesoldat in eine bestens plazierte Falle. Doch nun liegt es erst einmal am Spieler, das Schicksal von Solid Snake in die eigene Hand zu nehmen. Das Nahziel der Mission ist die Brücke des Frachters, um das Ziel der Reise herauszufinden. Fans von Metal Gear Solid dürften sich auf Anhieb mit der Rolle von Solid Snake zurechtfinden, denn an der Steuerung und dem bewährten Spielablauf hat sich nichts geändert. Im Prinzip geht es darum, Konflikten möglichst aus dem Weg zu gehen und so unauffällig wie möglich vorwärtszukommen (nicht umsonst trug der PlayStation-Vorgänger den Untertitel „Tactical Espionage Action“). Da es sich bei der Besatzung des Schiffes um ehrbare US-Marines handelt, ist Snake ohnehin relativ pazifistisch ausgerüstet für seine gefährliche Mission: Lediglich eine Pistole mit Betäubungsmunition hilft dabei, die Patrouillen auszuschalten. Leider hat die Sache einen Haken: Just nach seiner Ankunft wird das Schiff von einem paramilitärischen Eingreiftrupp geentert und die ursprüngliche Besatzung schnell und effektiv aus dem Weg geräumt. Folglich gilt es, noch vorsichtiger zu sein und möglichst unauffällig einen Weg ins Innere des Schiffes zu finden. Dabei empfiehlt es sich, die Gegner mit gezielten Schüssen ins Reich der Träume zu schicken. Gezielt auch deshalb, weil die Wirkung der Betäubungsmunition abhängig von der Trefferzone einsetz. Ein Treffer ins Bein macht sich kaum oder nur stark verzögert bemerkbar, während ein Blattschuß in den Nacken rasche Konsequenzen nach sich zieht. Erleichtert wird die Sache dadurch, dass ihr beim Anvisieren der Gegner blitzschnell auf die Ego-Perspektive umschalten könnt. Erfolgreiche Hobby-Wilhelm-Tells können sogar versuchen, die Funkgeräte am Gürtel der Gegner zu zerschießen. Falls ihr doch entdeckt werdet, kann dann keine Hilfe mehr herbeigerufen werden. Falls ihr einen Pappkarton findet, könnt ihr euch natürlich auch wieder darunter verstecken – zumindest auf dem Deck, denn der strömende Regen wirkt sich auch auf die Kiste aus. Und ein klatschnasser Karton fällt im Inneren des Schiffes auf jeden Fall auf. Während die Entsorgung der ausgeschalteten Gegner an Deck noch ganz unbürokratisch von statten ging (werft sie ganz einfach über Bord ...), wird die Sache drinnen schon schwieriger. So eine herumliegende Wache fällt natürlich auf. Außerdem hindert sie Snake am schnellen Vorwärtskommen, da er automatisch nur vorsichtig über den Körper hinwegsteigt. Kommt ein Kollege des Weges, bringt er den Schläfer mit einem unsanften Tritt wieder zu Bewußtsein. Über kurz oder lang wacht die Wache auch von selbst wieder auf. Die Anzahl der „Z“s über dem Kopf zeigt an, wie tief und fest die betreffende Person schlummert. Als echter Philanthrop ist Snake jedoch hilfsbereit: Wenn er den Körper unter den Armen oder Beinen greift, kann er ihn zu einem Schrank schleppen und dort verstauen – ein langanhaltendes Schläfchen ist dadurch garantiert. Auch Snake kann die Schränke nutzen, um darin Deckung vor seinen Verfolgern zu suchen. Gelegentlich habt ihr dabei sogar das Vergnügen, ein Pin-Up-Poster an der Schranktür eingehend zu betrachten. Geht ihr dabei in die Hocke, ertönt ein schmatzender Kuss, der vermuten läßt, dass aus der Beziehung von Snake und Meryl nichts geworden ist ... Offenbar leiden auch die Terroristen an Bord unter akutem Hormonstau, und das könnt ihr euch zunutze machen. Falls ihr von Wachen in den Raum verfolgt werdet, solltet Ihr einmal die entsprechende Spindtür offenstehen lassen und euch im gegenüberliegenden Schrank verstecken. Die Wachen bleiben vor dem Blickfang kleben und vergessen ihre Beute im Handumdrehen, während sie das neue Objekt der Begierde eindringlich mustern und hektische Ausrufungszeichen über den Köpfen erscheinen. Doch nicht nur die allgegenwärtigen Patrouillen machen Snake zu schaffen. Auch die lästigen Überwachungskameras und mit Sprengstoff gekoppelte Lichtschranken erweisen sich als hinderlich. Letztere können wie üblich mit dem Rauch aus Snakes Zigarette sichtbar gemacht werden. Da dies aber zu lasten der Lebensenergie geht (klar, Rauchen schadet schließlich der Gesundheit), empfielt sich eine elegantere Methode, um die Strahlen sichbar zu machen. Zerschießt einen Feuerlöscher oder ein Leitungsrohr in der Nähe, und das ausströmende Gas bringt es an den Tag. Habt Ihr schließlich trotz aller Hindernisse die Brücke erreicht, kommt es zum Showdown der Lady aus dem E3-Video (die Matrix-Messerwerferin dürfte mittlerweile hinlänglich bekannt sein). Die Holde hört auf den wohlklingenden Namen Olga Gurlukovich und ist natürlich, wie auch die Endgegner aus Metal Gear Solid, nicht von grundauf böse, sondern eine durch und durch tragische Figur, deren zwangsläufiges Ableben einem so richtig zu Herzen geht. Die spielbare Demo endet damit, das Snake von einem futuristischen, fliegenden Überwachungsroboter beobachtet wird – To be continued! Die spielbare MGS2-Demo ist übrigens nicht sehr umfangreich. Wer den Weg kennt, steht bereits nach rund fünf Minuten Olga Auge in Auge gegenüber. Das tut der Sache jedoch keinen Abbruch, denn man kann (und wird) die Demo Dutzende Male spielen und immer wieder neue Details entdecken. Für Profis ist es geradezu ein Vergnügen, mit den Wachen zu spielen und andere Möglichkeiten zu entdecken, sie aus dem Weg zu räumen, abzulenken und zu umgehen. Besonders originell ist die Option, den hilflosen Zustand einer schlafenden Wache auszunutzen und den Guten einmal richtig durchzuschütteln. Gelegentlich springen dabei (im wahrsten Sinne des Wortes) nützliche Gegenstände wie Rationen oder Magazine heraus. Und wenn nicht, sieht es zumindest extrem lustig aus, wenn Snake ein hilfloses Opfer an den Oberschenkeln greift, in Hüfthöhe hinaufzieht und einmal kräftig ... äh ... durchschüttelt. Eine andere Methode, um an zusätzliche Items zu gelangen, ist folgende: Wenn eine nichtsahnende Wache des Weges trottet und sich plötzlich Snakes gezogener und entsicherter Waffe gegenübersieht, ergiebt er sich möglicherweise, hebt die Hände und wimmert kläglich um Hilfe. Dabei lassen die Gefangenen auch schon einmal ein paar Gegenstände fallen, um den Mann auf der anderen Seite der Mündung milde zu stimmen. Wer sich hingegen all zu dusselig anstellt, sieht sich schnell mit einer unangenehmen Situation konfrontiert: Gegner, die mit kugelsicheren Schilden ausgerüstet sind. Dann empfiehlt es sich, ungeschütze Körperteile wie zum Beispiel die Knie aufs Korn zu nehmen ... Schließlich kann man auch eine Menge Zeit damit verbringen, die unzähligen Details der Demo zu entdecken: die Atmung der Charaktere, der von der Beleuchtung abhängige Schattenwurf, die Art, wie Kopf und Gelenke der Wachen realistisch abgewinkelt werden, wenn sie an einer Wand zum Liegen kommen, die Profile ihrer Schuhsolen, Betäubungspfeile, die stecken bleiben, Snakes Bandana, dass im Wind flattert, sein Fünftagebart, Olgas Achselhaare (igitt!), die Gischt des Regens, Reflektionen in Scheiben und Pfützen, die Wellpappe der Kartons beim Blick aus dem Inneren ... Was Snake jetzt alles kann: - Wenn er hinter einem Vorsprung Deckung gesucht hat, könnt Ihr mit einem Druck auf die Schulterbuttons des Controllers einen Blick um die Ecke werfen. Es ist auch möglich, dies mit gezogener Waffe zu tun und Gegner blitzschnell ins Visier nehmen. - Mit dem rechten Analogstick könnt ihr euch aus der Deckung heraus die Kamera ein wenig schwenken und die Umgebung im Auge behalten. - Er kann über Kisten klettern. - Er kann sich über Geländer schwingen und versuchen, an seinen Gegnern vorbeizuhangeln. Der Vorgang ist zeitlich durch eine Art Energiebalken beschränkt. Andererseits läßt sich diese Aktion auch offensiv nutzen, indem sich Snake auf einen Gegner, der sich unter ihm befindet, fallen läßt. - Er kann eine Hechtrolle ausführen, um sich schnell in Deckung zu bewegen oder auch, um einen Widersacher über den Haufen zu rempeln. - Leergeschossene Magazine können geworfen werden, um durch die Geräusche Wachen auf eine falsche Fährte zu locken. - Und last but not least kann man mit den Waffen eine Menge Spaß haben und so ziemlich alles zerschießen, was einem vor die Flinte kommt: Suchscheinwerfer, Flaschen und Früchte, Blätter von Pflanzen, Zeitschriften, Bildschirme, Rohre, Teller in der Kombüse, die Funkgeräte der Wachen und und und. Seltsamerweise zeigen all diese Objekte keinerlei Reaktion, wenn man sie mit Schlägen und Tritten malträtieren will, aber schließlich ist niemand perfekt. Vermutlich möchten Kojima und sein Team andere Entwickler nicht allzu sehr deprimieren. Zwar haben sie auch nicht den Stein der Weisen entdeckt und kein Mittel gegen die PS2-typischen Grafikprobleme wie fehlendes Anti-Aliasing und knapp bemessenen Texturspeicher gefunden. Doch das machen die Entwickler durch spektakuläre Effekte und eine geradezu beängstigende Detailversessenheit wieder wett. Da dürfte es der Konkurrenz schwerfallen, in absehbarer Zeit etwas vergleichbares zu schaffen – egal, auf welcher Hardware. Die Vielzahl der neuen Möglichkeiten könnte zusammen mit dem bekannten Aktionsrepertoire MGS-Neulinge schnell überfordern. Deshalb bietet das Optionsmenü einen Demonstrationsmodus, in dem sämtliche Moves (unterteilt in drei Kategorien: Basic, Intermediate, Advance) in Textform erläutert und von Snake bildlich vorgeführt werden. Wer sich für den Master of Game hält, kann sich an dem neuen „Very Hard“-Schwierigkeitsgrad versuchen. Dabei heißt es sofort „Game Over“, sobald Snake nur einmal von einer Wache erspäht wurde. (Sehr zu empfehlen für alle jene, die immer noch der Meinung sind, bei MGS ginge es hauptsächlich darum, auf alles zu ballern, was sich bewegt.) Natürlich muss man in diesem Modus auf den praktischen Radarschirm verzichten, der auf Wunsch auch bei den leichteren Schwierigkeitsgraden abgeschaltet werden kann. Hideo Kojima hat also nicht zuviel versprochen. Die Demo macht klar, was den Spieler Ende des Jahres erwartet. Unbekannt ist noch, wohin die Story den Spieler trägt. Denn eine große Stärke von Metal Gear Solid war nicht zuletzt die intelligente Story und die bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Charaktere. Jede der rund 20 im Spiel vorkommenden Personen hatte Tiefe. Angefangen bei einer Hintergrundgeschichte bis hin zu seiner Motivation, sich so und nicht anders zu verhalten. Man kann wohl guten Gewissens davon ausgehen, dass die Demo gerade einmal an der Oberfläche von MGS2 gekratzt hat. Denn genaugenommen zeigt sie nicht viel mehr als ein MGS (1) in hochauflösender Optik.

Fazit

Laut Kojima macht diese Demo maximal fünf Prozent des gesamten Spiels aus. Zwar behauptet der Meister gerne scherzhaft, er habe den Eindruck, mehr würde von MGS 2 auch noch gar nicht existieren. Aber das darf man getrost als Understatement durchgehen lassen, denn immerhin hat er selbst unmißverständlich klargemacht, dass der Releasetermin in diesem Jahr felsenfest steht – und außerdem ist Hideo Kojima einer der bescheidensten und zurückhaltendsten Menschen der ganzen Branche. Schließlich ist 2001 nach dem chinesischen Mondkalender das Jahr der Schlange. (Genaugenommen endet es erst am 11.2.2002, aber wir wollen mal nicht so kleinlich sein.) Danach folgt das Jahr des Pferdes, und das wäre doch nun wirklich kein passender Rahmen für den Release von Metal Gear Solid 2. - PS: Das nächste Jahr der Schlange folgt 2013 – hoffen wir, dass uns Herr Kojima nicht so lange warten läßt!

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Game

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

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Spieler offline
1
Release
11/2001
Format
PAL
Genre
Action
Studio
Kojima Productions
Publisher
Konami
Offizielle Webseite
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Autor

Alien

Altersfreigabe


PEGI-16

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