Review God Eater 3

Eine postapokalyptische Zukunft, fiese Monster und die Menschheit von der Ausrottung bedroht. Kann das altbewährte Rezept auch diesmal zu einem guten Gericht führen?

Das Spiel begrüßt uns mit einer Ansicht einer zerstörten Stadt und kurz darauf sehen wir, wie ein Junge mit mächtig schweren Handfesseln in einen Raum geführt wird. Dieser redet mit einem anderen Jungen, welchen aber nur er zu sehen scheint. Kurz darauf wird an ihm ein Experiment durchgeführt, um seine Kompatibilität zu den God Arcs zu testen. Es stellt sich heraus, dass er etwas Besonderes ist und wir erfahren, dass es sich bei dem Jungen um uns - den Spieler - handelt.

Nachdem wir unser Aussehen und das Geschlecht im Charakter-Editor festgelegt haben, spult die Zeit einige Jahre nach vorne. Wir befinden uns in einer Zelle mit einer weiteren Person. Dieser Eine, wohl unser bester Freund, schüttet uns sein Herz aus und wir erfahren was eigentlich Sache ist: Die Welt ist in Asche gehüllt, die gefährlich für jedes Lebewesen ist. Außerdem hausen dort Aschenwesen, welche die Menschheit bedrohen. Die Einzigen, die gegen diese Wesen etwas ausrichten können, sind diejenigen die die God Arcs, mächtige Waffen, beherrschen können. Ironischerweise werden diese Personen wie Sklaven, bzw. wie Tiere, gehalten und haben auf Befehl hin auszuschwärmen und diese Wesen zu vernichten. Zu diesen Personen zählen auch wir, die AGE - Adaptive God Eater - genannt. Unser guter Freund macht sich nun so seine Gedanken was wohl sein wird, wenn wir nicht mehr kämpfen können. Aber er wird nicht aufgeben, wir werden nicht aufgeben.

Das Spiel überlässt uns nun die Steuerung. Wir können umherlaufen, uns mit dem Menü vertraut machen und (später) mit unseren Leidensgenossen reden. Die Dialoge sind vorgefertigt und wiederholen sich so lange bis der nächste Handlungsstrang startet. Das Menü offenbart uns vorab einige Präferenzen zu verändern, darunter zählt die primäre Waffe, unser Schild und unser Gewehr. Einige Menüs sind noch versteckt, werden aber im Laufe des Spiels freigeschaltet. Nachdem wir uns nun grob mit allem vertraut gemacht haben, sollten wir eine Mission annehmen. Diese entpuppt sich als interaktives Tutorial, welches die doch recht umfangreiche Steuerung weitgehend erklärt. 

Nach der Mission sind wir wieder zurück in unserer Zelle und treffen unseren anderen Kollegen mit welchen wir reden können bzw. müssen damit es in der Story weitergeht. Dieser Ablauf ist auch effektiv das, was wir die nächste Zeit über tun werden: Auf Missionen gehen, mit den Leuten reden, Waffen und Zubehör aufrüsten. 

Primäres Ziel ist es die Aschenwesen zu vernichten, wofür wir unsere God Arcs benötigen. Diese sind in verschiedenen Waffenklassen unterteilt: Kurzschwert, Langschwert, Speer, Klingen, Sensen, Hammer, Schneidringe, Dualklingen. Dazu gesellen sich verschiedene Klassen an Schußwaffen: Railgun, Assault Rifle, Shotgun. Letztlich noch diverse Schildklassen wie u.a. Rundschild und Turmschild.

Dem Spieler steht es nun beliebig frei sich seine Lieblingswaffenklasse zusammen zu stellen und die Waffe jener Art entsprechend hochzurüsten, neu zu konstruieren oder zu kaufen (beides später im Spiel). Dabei hat jede Waffenklasse seine eigenen Vor- und Nachteile. Die einen sind schnell, aber recht schwach, die anderen durchschlagskräftig, aber langsam und andere wiederum sind eine Mischung aus allen genannten Attributen. Zusätzlich zu jeder Waffe werden im Verlauf des Spiels Burst Arts freigeschaltet, heftige Spezialattacken für mehr DPS (damage per second). Natürlich sind auch diese voll anpassbar und logischer Weise erhöhen diese sich nur, wenn sie letztendlich im Kampf genutzt werden. Um das ganze auf die Spitze zu treiben, hat jede Waffenklasse Spezialfähigkeiten und spezielle Kombos für maximalen Output. Als Bonbon bekommt man über die Zeit diverse Module, die in die Waffe eingesetzt werden können, um Boni wie z.B. x% mehr Ausdauer oder eine bessere Rare-Drop-Rate zu erhalten.

Darüber hinaus gibt es ja noch die Schußwaffen, welche eine zusätzliche Lage an Komplexität einführen. Hier hat der Spieler die Wahl zwischen Kurz- und Fernwaffen, sowie wie Schnellfeuer-, Einzelschuß- oder Pumpschußwaffen. Allerdings gibt es hier keine Auto-Aim Option und um zu treffen, muss in den Anvisier-Modus geschaltet werden. Für den Schuß selbst wird eine eigene Energieleiste verwendet, welche je nach Typ relativ schnell zu Neige geht. Gegenstände zum Wiederauffüllen oder Booster für mehr Ausdauer sind hierbei kleine, notwendige Helfer. Der Vorteil der Waffen ist, dass diese mit speziellen Projektilen ausgestattet werden können, welche Elementarschäden verursachen. Diese sind spezielle Schwächen bei Aschenwesen und werden bei der Missionserklärung aufgelistet. Waffen können auch mit Heilkugeln ausgestattet werden, um seine Missionspartner gegebenenfalls zu unterstützen.

Mit den Schilden lassen sich diverse Attacken, je nach Typ, effektiv oder weniger effektiv blocken, um so den Schaden zu verringern bzw. ganz zu verhindern. Die Missionen an sich werden im Spielverlauf immer anspruchsvoller. Bei den Monstern an sich wird im Spielverlauf eine neue "unbekannte" Klasse eingeführt, die göttlichen Aschenwesen. Diese sind quasi wie Zonenbosse: Extrem widerstandsfähig und extremst heftig was Attacken angeht. Wer da nicht ältere Missionen hart für Waffenupgrades grindet, der sieht sich zähen Kämpfen entgegen gestellt.

Die richtige Herausforderung an sich kommt, meiner Meinung nach, mit der Wahl der Missionspartner. Bis zu drei können ausgewählt werden und jeder hat natürlich seine eigenen Spezialitäten. Darunter zählen gute Angriffswerte, gute Verteidigungswerte oder Supporter, also ein Heiler. Wird ein Heiler gewählt, fehlt logischerweise ein guter Faktor an Angriffswert. Umgekehrt ist eine Mission mit Zonenboss ohne Heiler ein harte Nuss, da jegliche Art von Items nur eingenommen werden können, wenn man selbst still steht, da jegliche Art von Unterbrechung dazu führt, dass das Item nicht angewendet wird.

Was noch dazu kommt sind Partnerverbindungen, das sind Spezialtechniken welche ebenfalls individuell angepasst werden können und unter gewissen Umständen dann aktiviert werden. Als Beispiel: Wird die Resourcenteilung als Fähigkeit gewählt, erhält der "Linkpartner" die gleichen Effekte wie man selbst, sobald ein Gegenstand eingenommen wird. Heißt also: Heilung einwerfen, wird dieser auch geheilt. Da dies auch umgekehrt funktioniert, bekommen wir natürlich auch seine eigene Spezialfähigkeit geteilt.

Effektiv betrachtet könnte ich unendlich lange alles Mögliche zum Kampfsystem aufzählen, aber das würde das Review bei weitem sprengen. Es ist einfach enorm komplex. Kurz also noch ein paar Worte zur Grafik und zum Sound. Auf meiner regulären PS4 waren kaum bis gar keine größeren Slow-Downs zu bemerken. Der Bildschirm ist vollgepackt mit Informationen und auf meinem 42" TV ist das meiste vom User-Interface noch recht gut lesbar. 

Vom Sound her sind die wichtigen Kämpfe mit einem soliden Soundtrack untermalt und die Explosionen hinterlassen einen guten Wumms im Raum. Wichtige Dialoge sind voll synchronisiert und es besteht die Wahl Japanisch oder Englisch als Sprache zu wählen; Untertitel sind natürlich entsprechend aktivierbar. Eine kleine Randnotiz: Besonders lustig ist, dass im Charaktereditor eine Stimme ausgewählt werden soll, aber bisweilen war unser Charakter in jedem Dialog stumm und genutzt wurde diese nur für das übliche Kampfgestöhne. Irgendwie empfand ich das als sinnfrei...

Fazit

Persönlich hatte ich vorher noch keinen Teil von God Eater gespielt. Bei der Vorstellung des Spiels fühlte ich mich an Freedom Wars auf der PS Vita erinnert und wollte es daher unbedingt ausprobieren. Ich persönlich bin nicht enttäuscht worden. Das Waffen- bzw. Kampfsystem ist zwar super flexibel, und daher sehr komplex, aber mit der Zeit ist auch das gemeistert und das Spiel offenbart sich dann einem völlig. Es gibt auch einen optionalen Online-Missions-Modus, welchen ich leider bis jetzt nicht ausprobiert habe. Somit Asche über mein Haupt. Jedenfalls finde ich, dass hier sicher jeder seinen Spaß hat, der gerne große, fette Monster metzelt und dabei am liebsten völlig freie Hand hat, was Waffen und Ausrüstung angeht.

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Game

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Spieler offline
1
Spieler online
8
Release
03/2019
Format
PAL
Genre
Action-RPG
Studio
Bandai Namco
Publisher
Bandai Namco
Offizielle Webseite
Click to visit

Autor

Rony Liemmukda

(G)net Score

80

 

Graphics
80
Sound
78
Gameplay
80
Umfang
79

(G)community Score

0

 

Graphics
0
Sound
0
Gameplay
0
Umfang
0

Positiv


  • Umfangreiches Waffenarsenal
  • Individuelles Gameplay
  • Alle Waffenarten zu Beginn verfügbar

Negativ


  • Stellenweise repetiver Ablauf
  • Balancing-Probleme
  • Sehr hohe Komplexität im Waffendesign
  • Kein Auto-Aim für Schußwaffen

Altersfreigabe


PEGI-12

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