Review Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

1992 erschien in Japan auf dem Famicon (SNES) der zweite Teil der Fire Emblem Serie: Fire Emblem Gaiden. Jetzt 2017 erscheint ein vollständiges Remake dessen auf dem 3DS.

Das Spiel startet mit einigen Anime-Sequenzen die uns in die Story einführen. Allerdings dem Anschein nach von hinten aufgerollt. Wir sehen was passiert und im Verlaufe des Spiels werden wir merken, dass dies nicht geschehen soll. Ob es gelingt das gezeigte zu verhindern bzw. ob dies überhaupt möglich ist und was dahinter steckt, sollen wir im Laufe der Geschichte erfahren.

Nach einigem Vorgeplänkel geht es denn auch schon richtig zur Sache. Unsere Protagonisten, derzeit noch im Kindesalter, abgeschottet in einem Dörfchen im Wald lebend, werden mitten in einen Kampf geworfen, weil ihre Freundin entführt werden soll. Glücklicherweise ist Opa, ein einstiger General, zur Stelle und hat die letzten Jahre die Kinder im Kampf mit Waffen ausgebildet. Als der Kampf überstanden ist, trennen sich die Wege der Freunde, da aus noch nicht näher genannten Gründen das Mädchen das Dorf verlassen muss. Die Zeit vergeht, die Kinder sind schon junge Erwachsene und gut im Kampf trainiert worden. Ein zwischenzeitlich ausgebrochener Krieg ist die nächste Anschlussstelle in unserer Geschichte. Alsbald tauchen nämlich Soldaten im Dorf auf und suchen nach unserem Opa, Sir Mycen. Da dieser allerdings nicht aufzufinden ist, wittert der rastlose Protagonist Alm seine große Chance und beschließt kurzer Hand, statt seines Opas sich selbst dem Bund der Freiheitskämpfer anzuschließen. Sehr bald schon soll er seiner ersten Feuerprobe entgegen stehen...

Soviel zur Einleitung, widmen wir uns nun dem Spielprinzip. Wie von Fire Emblem Fates schon bekannt darf sich der Spieler auch hier aussuchen, ob er Normal oder als Anfänger spielen möchte. Normal bedeutet auch hier konkret: Ist die Einheit tot, dann bleibt sie auch tot. Ich würde den Spielmodus nur empfehlen, wenn ihr wirklich wisst was ihr tut oder das Spiel mindestens einmal durchgespielt habt und wisst wie stark die Gegner sind. Ginge es nach mir, hätte ich nach dem dritten Kampf keine Einheiten mehr gehabt.

Die primäre Spielmechanik auf dem Schlachtfeld ist solide und wird, genau wie bei den anderen Teilen, rundenbasiert gespielt. Jede Runde werden Einheiten und die dazu gehörige Aktion gewählt. Gelände, Klasse, Konstitution sind einige der Faktoren die den Spieler beeinflussen. Es gibt allerdings hier noch einen Ausdauerfaktor. Im Konkreten bedeutet das, dass unsere Einheit Nahrungsmittel zu sich nehmen muss.  Frei nach dem Motto: "Ein leerer Magen kämpft nicht gern". Wie gut es einer Einheit geht lässt sich an einem Smilie im Statusfenster erkennen. Ist der Mund schön breit am Grinsen, so geht es ihr gut. Hat der Smilie schon "x" als Augen, sollte schleunigst etwas gegessen werden. Wie genau sich das allerdings auswirkt ist mir noch nicht 100% klar. Es ist gut möglich, dass die Einheit weniger gut trifft bzw. sich auch weniger weit auf dem Spielfeld bewegen kann.

Weiterhin wurden Dialogpassagen eingebaut, welche an bestimmten Orten auftauchen. An diesen Orten, z.B. eine Stadt, wird ein Punkt aus einer Minikarte, z.B. eine Bar, gewählt wohin dann der Protagnist geht. Dort stehen einige Personen mit denen geredet werden kann. Einige geben Informationen, andere haben eine Nebenquest und geben für das Verlangte auch kleinere Belohnungen. Diese Passagen allerdings beinhalten zusätzlich ein Point'n'Click-ähliches System. Wird dieses gewählt, kann mit einem Cursor auf dem Areal nach Gegenständen gesucht werden, die nützlich für die anstregende Reise sein können.

Was allerdings ganz interessant ist, sind die Besuche an bestimmten Orten (eine Höhle z.B.). Dann wird in eine Third-Person-Perspektive umgeschaltet und der Spieler kann Open-World-mäßig die Gegend erkunden. Allerdings rennen hier auch Gegner rum, die auf Krach und visuelle Identifizierung des Spielers reagieren. Ist der Spieler proaktiv und schlägt auf den Gegner, um den Kampf einzuleiten, so führt dies zu einem Kampfvorteil auf dem Schlachtfeld. Konkret rücken unsere tapfere Recken recht nahe zum Gegner auf, und Schaden bekommt jener auch noch obendrauf. Eigentlich ein ganz nettes kleines Detail.

Wie auch in Fire Emblem Fates können die Charaktere Beziehungen untereinander aufbauen. Dafür kommt während des Kampfes hin und wieder die Menüoption "Reden" hinzu und die entsprechende Zielperson leuchtet auf. Der Nachteil an der Sache ist, das bei "schlechter" Position der Zug quasi verschenkt ist. Da empfand ich die Implementierung bei Fates, mit einer Zwischenwelt als Basis, besser gelöst. Allerdings mag ich es fast ausschließen, dass die Beziehungen soweit gehen wie in Fates.

Kommen wir zu einer ganz Interessanten Spielmechanik: das Zeitenrad. Diese nützliche Fertigkeit lässt sich im Kampf aktiveren und ermöglicht es, abhängig von der sich im Besitz befindlichen Anzahl, die Schlacht um ein paar Züge zurückzudrehen. Dies eröffnet doch Einiges an taktischen Möglichkeiten wie z.B. das Verhindern des Sterbens einer (oder mehrerer) wichtigen Einheit(en). Da diese Mechnik doch sehr mächtig erscheint, kann sie nur begrenzt eingesetzt und auch nur unter bestimmten Voraussetzungen aufgefüllt werden. Für den Anfängermodus wird die Prägnanz wohl (zu anfangs) eher weniger ersichtlich sein, da die Einheiten so oder so nach dem Kampf wieder auferstehen, aber im normalen Modus kann es spielentscheidend sein wenn eine bestimmte Einheit fehlt.

Letztlich sollte noch Erwähnung finden, dass ab einem gewissen Kapitel das Spiel zweigleisig wird, aber doch gleichzeitig fährt. Das heißt, ihr steuert in unterschiedlichen Gebieten zur gleichen Zeit auf der Karte je einen der Protagonisten. Das schöne daran ist, das einem vorrangig die Wahl gegeben wird, mit welchem wie weit die Story weitergeführt wird, aber auch gleichzeitig interagiert die Karte mit einem selbst. In anderen Worten bedeutet dies, dass es keinen statischen Krieg mit fixen Schlachtpunkten gibt. Während ihr die Landschaft bereist, um an euer Ziel zu gelangen, tauchen hin und wieder neue Truppen auf. Bereits bestehende feindliche Truppen laufen indessen pro-aktiv auf einen eurer Protagonisten zu und starten eine Kampfsequenz. An Abwechslung mangelt es bei dem Spiel im Grunde gar nicht.

Von der Vertonung her kann ich auch nur Gutes berichten. Die Hintergrundmusik ist immer schön stimmig gehalten und fügt sich gut ein. Die Dialoge sind komplett Englisch synchronisiert, aber auch vollständig Deutsch untertitelt. Es ist allerdings witzig anzusehen wie die Deutsche Übersetzung im Vergleich zur Englischen Synchronisation ausfällt. Das Deutsche Team hat sich wirklich richtig Mühe gegeben zu den Charakteren passende Ausdrücke zu verwenden. Es variiert von hochgeschwollen bis zu "Bauernplatt". Selbst beim Aufleveln, wenn so gut wie keine Attribute nach oben gehen, sind die Dialoge nicht gerade auf den Mund gefallen.

Grafisch gestaltet sich das Spiel auch sehr variabel. Wirklich schön animierte Zwischensequenzen, schöne Bitmaplandkarten, kleinere 3D-Open-World-Passagen, Sprite-Grafiken auf dem Schlachtfeld und was ich sonst noch in den vorherigen Paragraphen erwähnt habe.

Fazit

Alles in allem ein wirklich gelungenes Remake, der an vieles von Fates anknüpft, aber auch einiges Neues mit sich bringt. Viel Negatives konnte ich nicht ausfindig machen. Entsprechend könnte man die Punkte als "Meckern auf hohem Niveau" bezeichnen. Für Fans und Neueinsteiger in die Fire Emblem-Serie ist Valentia definitiv eine Empfehlung und sorgt sicherlich für mehrere Stunden Spielspaß.

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Game

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

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Spieler offline
1
Release
05/2017
Format
PAL
Genre
Strategie
Studio
Intelligent Systems
Publisher
Nintendo
Offizielle Webseite
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Autor

Rony Liemmukda

(G)net Score

80

 

Graphics
68
Sound
75
Gameplay
80
Umfang
78

(G)community Score

0

 

Graphics
0
Sound
0
Gameplay
0
Umfang
0

Positiv


  • Sehr abwechslungsreich
  • Fordender Content
  • Sehr gute Lokalisierung

Negativ


  • Beziehungsstreß im Kampf
  • Gewöhnungsbedürftige Open-World-Steuerung

Altersfreigabe


PEGI-12

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